《魔兽争霸3》中的维修费用

最近 Youtube 推荐了一些魔兽争霸3比赛的视频给我,我也打开看了几场。打法比以前多了一些变化,但是整体的节奏还是跟以前差不多。我一直对维修费用这一设计有所抱怨,认为它限制了玩家出兵,从而影响了战斗规模。

以往 RTS 的一个特性是,部队规模基本上与时间流逝成正比。前期只有几个单位,经过发展运营,后期大量部队的交战,形成一定的史诗感。而魔兽的维修费用设计,让部队规模对经济产出形成了负反馈,限制了大部队成型。

比较常见的两个支持这一设计的说法是:

  1. 这样可以让玩家更具侵略性,而不是在家憋大部队。
  2. 这样可以让英雄在战斗中占据更重要的地位。

第一点我认为为是完全站不住脚的。星际争霸没有维修费用,有着更高的人口上限,这没有导致玩家更憋。选手有着很高的游玩乐趣,比赛也极具观赏性。

而第二点的逻辑是相对说得通的。但是我依旧认为,即使是为了让英雄有更重要的地位,也有别的方法来促进这一点。这其实就是一个英雄能力与部队规模之间的平衡问题。设计师担心部队规模的扩大会削弱英雄在战斗中的重要性,于是限制了部队规模扩大。但为了解决这个问题,我认为有其他更好的选择,比如通过一定的手段来提升英雄的成长性。像类似调整英雄升级经验、增强技能成长、增强道具这些手段都是可以的。

魔兽比赛的现状是:一场比赛中,大部分时间人口控制在50以内;大部分比赛里,整场比赛人口都不会超过80。

而如果能做到,随着比赛时间流逝,英雄在成长,部队规模也在扩大,最后形成史诗级战斗,有什么不好呢?

然后我找到了一篇文章《魔兽争霸 3:重制版》开发者专访:与原版有哪些不同?里,一个开发者(主技美)是这么解释的:

Q: 既然你们都参与过原作的项目,那当初有没有一些你们希望能做更好却没实现的内容呢?现在重制了,有没有机会把十几年前没做到的事做得更好呢?

McNaughton: 那我举个例子吧。《魔兽争霸 3》是我们制作的第一款 3D 游戏,而当时的电脑性能实在差,我们能利用的内存很有限,游戏表现也很成问题。所以我们提出了维护费用这个机制,玩过《魔兽争霸 3》的玩家肯定都知道。维护费用会让玩家有意限制自己的单位数量。当然要是当时没有这些硬件限制,那我们也就不会加入维护费用机制了。但也正是因为这些限制,我们才能制作出以英雄为核心,RPG 元素更加丰富的游戏,这也成了《魔兽争霸 3》的标志。由此可见,维护费用还是有历史意义的,所以《重制版》中我们保留了这个机制。

哦,原来是这样……

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